かぴばらさんの覚書ブログ (nonkapibara 自分メモ)

かぴばらさんの覚書ブログ (nonkapibara 自分メモ)

Unity勉強中です。 AR、VR、エンターテイメント全般、ワクワクする事が大好き♪♪ O(≧∇≦)O イエイ!!

★Androidアプリ★シンプルだけど意外と難しいミニゲーム★無料ゲーム

 

 

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【Blender】スザンヌをゴールドにする

環境メモ
⭐️Mac OS Mojave バージョン10.14
⭐️Blender v2.79.6
⭐️Mac Book

 

完成図↓↓↓↓

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1.Cyclesレンダーにする

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2.モンキー を選択する

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3.モディファイアーを選択する

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4.細分割曲面を選択する

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5.ビューを「2」ぐらいにして、適用 を押す

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6.スムーズを選択する

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7.次に、ライトを作ります。まず、平面を選択し、スザンヌの上に配置します。

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8.マテリアルのサーフェスを「放射」にする。強さを「6」ぐらいにする

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9.ワールドを選択する

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10.カラーを「環境テクスチャ」にする

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11.夜景の写真を選択する(写真は、明るめの写真を用意する)

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12.レンダーにすると、こんな感じになる。

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13.平面を選択して、床を作る

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14.床を出来るだけ広くする

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15.レンダーにすると、こんな感じになる。

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16.スザンヌを選んで、マテリアルにし、サーフェス光沢BSDFにし、色を金色に近い色を設定する

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17.レンダーするときに、サンプリングのレンダー数値を高めにすると、ノイズが少なく、綺麗に表示される。

レンダリングに、時間がかかります

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18.レンダーにして、完成です。画像から、保存ができます。

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WebAR(AR.js)で使用するQRコード とARマーカー作成方法

環境メモ
⭐️Mac OS Mojave バージョン10.14
⭐️iPhone7(IOS 12.1)
⭐️Blender v2.79.6
⭐️Mac Book
⭐️ブラウザ safari

 

https://twitter.com/nonnonkapibara/status/1110160511671263232

 

 

WebAR(AR.js)で使用するQRコード とARマーカー作成する。

1.まず、QRコードを作成する

https://m.qrqrq.com/

 

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2.QRコードpngをダウンロードする

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3.ARマーカーを作成する

AR.js Marker Training

https://jeromeetienne.github.io/AR.js/three.js/examples/marker-training/examples/generator.html

 

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ARマーカー画像と、パターンをダウンロードする。

 

ARマーカーのサイズを色々試してみました。

基本は、

名刺のサイズ

91mm × 55mm

で、作ってARマーカーのサイズを10mmから50mmまで、試してみた。

 

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色々、やって、50mmがちょうどよかったです。

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【Unity】UnityでAnimatorControllerを設定する

 

環境メモ

⭐️Mac OS Mojave バージョン10.14

⭐️Unity 2018.2.15f1

⭐️Blender v2.79.6

⭐️Mac Book

 

実際に動かした動画はこちら↓↓

https://twitter.com/nonnonkapibara/status/1108086008422137856

 

 

Blenderで、「Jump」「Run」「Stay」「Walk」「WOW」

1.「Jump」アニメーション

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2.「Run」アニメーション

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3.「Stay」アニメーション

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4.「Walk」 アニメーション

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5.「WOW」アニメーション

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6.FBX形式でエクスポートする

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テクスチャのpngファイルをUnityにインポートする。

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7.UnityにFBXファイルをインポートする。

アニメーションの名前を短く変更する

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アニメーションの名前を「Jump」「Run」「Stay」「Walk」「WOW」に短くした。

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8.WalkとRunは、Loop Time チェックONにした

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9.AnimatorControllerを作成する

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10.キャラクターにアニメーションをセットする

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11.AnimatorControllerを編集する

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12.Create State - Empty で作成する

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13.パラメーターを設定する

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14.Runの設定

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15.StayからRunまで

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16.Jumpのスタート部分の助走は、省略した

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17.Run から Jump

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18.JumpからRun

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19.JumpからWOW

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20.RunからWOW

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【Blender】円からメッシュに変換してチューブを作る

環境メモ

⭐️Mac OS Mojave バージョン10.14

⭐️Blender v2.79.6

⭐️Mac Book

 

完成図↓↓

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1.円を選択する

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2.円の頂点を「24」にする

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3.円を90度にして、立てる

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4.同様に円を2つ作る

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5.編集モードで頂点選択にし、円の上半分を「B」キーで選択し、削除する

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6.左側の下半分を選択し、削除する

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7.2つの半円をくっつける。その際、「四分割表示」で確認する

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8.結合したい、頂点2つを選択する

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9.頂点結合を選択する

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10.「中心に」を選択する

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11.結合完了

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12.「メッシュ/テキストからカーブ」を選択する

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13.フィルをフルにし、ヘベルを設定する

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完成!!

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これを応用して、キャラクターの口を作りました。↓↓↓↓↓↓

 

 

 

 

【Blender】UnityにInportする為にBlenderで「Walk」「Run」「Jump」のアニメーションを作る

環境メモ
⭐️Mac OS Mojave バージョン10.14
⭐️Blender v2.79.6
⭐️Mac Book

 

実際に動かした動画はこちら↓↓

https://twitter.com/nonnonkapibara/status/1101563411240869888

 

1.カメラアイコンをTapして、フレームレートを30fpsにする。
(1秒間に30フレーム)

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2.ドープシート エディタと、タイムラインを表示する

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3.アニメーションの名前をつける。

ドープシートから、アクションを選択する

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4.新規ボタンを押す。

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5.アニメーションの名前をつける。必ず「F」を押すこと。

Fを押してないと保存できない。

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6.タイムラインのフレームを入力する

開始1

終了17

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※タイムラインの幅が狭いな。。と思ったら、両端をつまみながらスライドすると、
タイムラインが広がったり、縮んだりする。

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7.アニメーションは、対象のボーンを選択して、キーフレーム を打っていく。という作業になる。

いっきに、全てのボーンを選択して、キーフレーム を打っても良い。

ここでは、まずは、足からキーフレーム を打つ。

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8.まずは、1フレームを選択する。

両足を選択した状態で「I」キーを押す

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9.「回転」を選択する

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10.次に17フレーム目に飛ぶ

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11.先ほどと同様に両足を選択した状態で「I」キーを押し、回転を選ぶ

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こんな感じで直立に立つ箇所は、キーフレーム を打っていく

ここでは、1フレーム目、9フレーム目、17フレーム目に打った。

12.次に、足を動かす。まず5フレーム目に飛ぶ

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13.足を前後にずらす。

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14.両足を選択した状態で、「I」キー、回転を選ぶ。

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15. 13フレーム目に移動し、今度は、反対方向に、足をずらす

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こんな感じで、他のボーンも、同じように、キーフレーム を打っていく

走るRunは、こういう風に、キーフレーム を打ちました。

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ジャンプ(Jump)は、体ごと、移動するので、

体の中心のボーンを選択し、

 

※体の中心のボーンの入れ方は、下記参照

Blender】アーマチュアの設定(ボーンを入れる)

https://qiita.com/nonkapibara/items/46e9fedecc3905240289

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中心となるボーンのみ選択した状態で「I」キーを押して、位置/回転を選ぶ

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完成!!!

【Blender】アーマチュアの設定(ボーンを入れる)

 

環境メモ
⭐️Mac OS Mojave バージョン10.14
⭐️Blender v2.79.6
⭐️Mac Book

 

 アーマチュアの設定(ボーンを入れる)

 

完成図↓↓↓↓↓↓

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1.まず3Dカーソルを体の中心に持ってきて、原点移動する

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2.全てメッシュを統合する

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3.「オブジェクトモード」にして、「単一ボーン」を選択する

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4.「N」キーでプロパティを表示し、「レンダリングする物のみ」チェックOFFする。
これをしないと、ボーン(骨)が見えない。
ボーン「レントゲン」チェックONする
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5.ボーンを体の中心に置くために、四分割表示にする

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6.ボーンを配置していく

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7.ボーンを作っていく時に、左右対称で作成するボーンは、ボーンの名前の先頭「L」にする。

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8.対称化(symmetrize)にする

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※対称化(symmetrize)を使わない場合は、

X軸ミラーチェックONにして、左右対象のボーンを作っても良い。

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9.メッシュとボーンの関連付けをする。

まず、メッシュを選択した後で、ボーンを選択する

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10.Ctrl + P で「自動ウェイトで」を選択する。これでOK

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11.動かした時の調整をする。ウェイトペイント。

まず、オブジェクトモードにして、ボーンを選択する

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12.編集モードにして、ボーンを選択する

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13.ポーズモードを選択する

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14.ボーン、メッシュの順で選択する

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15.ウェイトペイントを選択する

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16.動かしたくない箇所は、「減算」にして、青くする

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17.動かしたい箇所は、「追加」で赤くする

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動かしながらペイントできる。

動かしたボーンを元に戻すのは
Option+R

※部位がバラバラに動く場合は、すべてを正規化にしたら、1つにまとまる。

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完成!!!!

 

 

※追記

この後、Blenderでアニメーションする際の、ジャンプ処理を作成する時に

中心となるボーンを入れることで、ジャンプが簡単になる。

 

背骨と骨盤のTipから、中心となるボーンを追加する。名前はmasterにしました。

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骨盤、背骨、の親をmasterにする

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